TeknikprogrammetPrograminriktning One with a more colorful color scheme

TeknikprogrammetPrograminriktning Spelutveckling Färgers påverkan av spelupplevelsen i utforskningsspel Datum:  Vårterminen 2017Författare: Elin Öhrman, David AslanHandledare: Lena DolataExaminator: Lena Dolata  Innehållsförteckning1  BAKGRUND.. 42  FRÅGESTÄLLNING.. 63  METOD OCH BEGRÄNSNINGAR.. 74  RESULTAT.. 115  DISKUSSION.. 136  REFERENSER.. 167  BILAGOR.. 17 AbstractThis report investigates weather colors in games affect the experience playing an adventure game, and how so. The investigation is performed by having two groups of people test two different prototypes. One with a more colorful color scheme and another with a greyer, less saturated, color scheme. Before and during the testing several issues arose that could have potentially contaminated the reliability of the report. Furthermore, the investigation shows little difference in how the two groups react besides the second group commenting on the environment being realistic.1 BakgrundKursen gymnasiearbete verkar som ett sätt att knyta ihop all kunskap en elev fått med sig under sina gymnasieår. På en högskoleförberedande utbildning fungerar den som ett intyg att eleven är redo för vidare studier, det skriver Skolverket (2018) på sin hemsida.  Utan godkänt betyg i kursen kan eleven ej ta gymnasieexamen. Teknikutbildningen med programinriktning informations- och medieteknik har ett fokus på datorkommunikation och som elev studerandes inom fördjupningen spelutveckling på NTI Gymnasiet har man ett fokus på både spelgrafik och programmering i sin utbildning. Till gymnasiearbetet går det att göra antingen två olika prototyper som undersöker antingen grafik eller programmering eller skriva en uppsats med spelkritiskt innehåll. Denna rapport lägger sitt fokus på den grafiska aspekten. Färger i spel används för ett flertal olika anledningar. Att skilja bakgrund mot förgrund, visa viktigare föremål i kontrast till de mindre relevanta , skapa relationer mellan spelaren och andra karaktärer och kanske viktigast av allt i förhållande till denna rapport att framkalla någon form av känslomässig reaktion hos de som spelar. Detta skriver Anjin Anhut i sin artikel Color Theory for Game Design (2014).  Spelet Firewatch (2016) fick efter dess release stora mängder beröm över sin användning av färger och hur miljöerna alltid verkade inbjudande och hemtrevliga. Några år tidigare släpptes spelet Gone Home (2013), som till raka motsats från Firewatch blev känt för att vara obehagligt att spela, trots deras liknande spelmekanik. Båda spelen tillhör utforsknings- eller äventyrsspelskategorin. Sådana spel kan variera mycket i handling och syfte men de har alla gemensamt att utforskningen av världen spelet utspelar sig i är en stor del av upplevelsen. Just Firewatch och Gone Home  förlitar sig också nästan helt på spelarens eget intresse att leta upp och tolka berättelsen som hen själv vill med hjälp av sin miljö. Inom spelvärlden kallas detta ofta för silent storytelling. Den enda riktiga stora synliga skillnaden mellan de två spelen verkar vara vilka färger de använt sig av i miljön, och i vissa fall även ljussättningen. Vår egen jämförelse mellan dessa två spel inspirerade vår frågeställning.Spel i Virtual Reality, eller VR, har blivit allt vanligare i svenska hushåll under de senaste åren. Genom att ta på sig ett headset, och i många fall även använda någon form av handkontroller, sätts man in i världen som om man verkligen var där. Detta gör VR till en mycket kompatibel plattform för utforskningsspel, en genre som i många fall lägger stor vikt vid omgivningen och hur fördjupad den som spelar spelet känner sig. På detta sätt  uppstod vårt intresse i att genomföra vår undersökning med VR som plattform. 2 FrågeställningSyftet med detta arbete är att undersöka om, och i sådant fall hur, olika färgscheman påverkar spelupplevelsen hos ett utforsknings/äventyrsspel i VR. Målet med arbetet är att med framgång använda färgpsykologi för att manipulera testresultaten hos de olika grupperna och skapa två olika responser. En där testaren upplever banan obehaglig och en där den istället upplevs som behaglig. Detta för att möjliggöra framtida spel som utnyttjar färger till dess fulla extent. 3 Metod och begränsningarI rapportens förstudie har vi undersökt utforskningsspel och olika teorier om färger. Detta har sedan använts för att skapa två prototyper i VR. Båda prototyperna tillhör äventyrs- och utforskningsgenren och är identiska i själva mekaniken. Det som skiljer dem åt är miljöernas två olika färgpaletter, se bilaga 3.3. 1 Färgernas psykologiI Mainland Medias artikel om färgernas psykologi (publicerad 2012-04-15) skriver författaren om hur undersökningar visat att färger kan provocera olika känslor hos människor. Detta skapar i sin tur olika stämningar. Genom att förstå vilka känslor de olika färgerna kan framkalla kan man göra medvetna val för att skapa mer effektiv design med hänsyn till färger och färgkombination, fortsätter hen.I samma artikel kan vi läsa att man brukar tala om färger på ett spektrum från varmt till kallt. Varma färger som gul, orange, röd samt dess olika nyanser tycks vara glada och inbjudande. De kan få ytor eller utrymmen att kännas mindre och framkallar känslor av passion och i vissa fall även aggression. De kalla färgerna blå, grön, lila och deras olika nyanser presenterar istället känslor av avslappning och lugn och de kan få små utrymmen att kännas större. Färger som inte passar in här är svart och vitt. Svart kan stå för makt, mysticism, elegans och rädsla. Vit åt andra sidan kan representera perfektionism, renhet och öppenhet. Blandningen Svart och vit grå har ofta associationer med konservatism, lugn, glanslös eller trist. Röd i dess olika nyanser kan ha växlande betydelser. Rosa en ljusare röd färg framhäver känslor av oskyldighet medans en mörkare röd kan förknippas med starka känslor av ilska eller passion.Grön har kopplingar med lugn,harmoni, balans och hopp. En ljusare gran kan ha lätta och behagliga associationer medan en mörkare grön har kopplingar med stabilitet, välstånd och ambition. Blandningar av grön tex gul och grön förknippas med sjukdom, disharmoni eller oskuldhet medans olivgrön kan stå för fred och harmoni.Egenskaperna hos färgen blå är känslor av lugn, vänlighet och färgen kan även förknippas med klarhet, lugn, fred och trygghet. Olika nyanser av mörkblått används ofta i olika företagsfärger och symboliserar egenskaper som, makt, kunskap, tillit och stabilitet. Lila är en blandning av den varma färgen röd och den kalla färgen blå och kan vara ett tecken för makt och välstånd medans en mörkare lila kan implicera instabilitet, oro,frustration och de negativa sidorna av makt och kontroll medans en ljusare lila kan beteckna feminina egenskaper och skapa en romantisk eller nostalgisk stämning.Gul är en lätt synt och glad färg som kopplas till energi och uppmuntran. Med gul tillkommer ofta en solig känsla och stimulans. En ljusare gul kan uppmana känslor av oro, nervositet och även fara speciellt tillsammans med svart. En mörkare gul kan tolkas som fräschhet och glädje.Om man blandar röd med dess energi och passion med den fräscha och lätta färgen gul så får du orange. Orange och dess olika nyanser är balanserade, energigivande såväl som inbjudande och dynamiska. Gulorange står för visdom och prestige. Rödorange för energi, njutning och åtrå. Mörkorange för misstro och förändringar.Typiska naturfärger som flitigt används i design brukar vara Neutrala bruna färger som både passar som grundfärg och accent. Naturfärger har en förmåga att lätt blandas med alla andra nyanser och har en behaglig, fridfull, lugn, elegans och renhet.Mellanbrunt kan tydas som tristess och stillastående och Mörkbrun kan medela stabilitet, komfort och erfarenhet. 3. 2 Undersökta spelVisuellt intresse skapas i äventyrsspelet Firewatch genom att konstant använda vibranta kontrasterande färger. Se bilaga 1. Spelaren känner sig trygg och bekväm med att röra sig och utforska världen och i bildexemplet är förgrunden en varm orange och bakgrunden en kall blå. Detta borde då enligt tidigare nämnda färgteorier hjälpa till att göra marken glad och inbjudande och även få himlen att kännas större. I Gone Home är spelmekaniken praktiskt taget identisk till Firewatch. Miljön ger däremot ifrån sig en obehaglig känsla och färgerna är mörka och nedtonade i jämförelse. Se bilaga 2. Kontrasten mellan de använda färgerna verkar också vara mindre.3. 3 Använda program och andra resurserPrototyperna har programmerats i programmet Unreal Engine, ett verktyg för att designa och bygga spel, och använder sig av modeller gjorda i 3ds Max, ett 3D-modelleringsprogram. Färgerna och texturerna är gjorda med textureringsverktyget Crazy Bump och sedan modifierade i Unreal Engine. För att modifiera färgerna på alla objekt i banan refererade vi till en youtube video av Isaac Thereedart. Vid testning lånades VR utrustning och laptop av NTI gymnasiet, så projektet förblev kostnadsfritt.3. 4 UndersökningEfter färdigställningen testades prototyperna på två olika testgrupper av gymnasieelever. Innan de testade fick de den muntliga instruktionen att hitta en nyckel och ta sig till ett stort hus. All annan information om story, vart olika objekt ligger eller hur man ska gå var upp till spelaren själv att hitta och tolka. Spelaren börjar på en strand. Där ligger en roddbåt och bredvid båten ligger en lapp. På lappen står det “Dear Diary, Today me and my dad went fishing. We left the boat in the lake as usual.” och efter det verkar texten ha blivit utsmetad. Fortsätter spelaren upp för en stig omgiven av skog passerar hen ännu en lapp med texten “Follow the light to home, the spare key is in the shed.”, adresserat från “Dad”. Vid slutet av stigen ligger en liten damm och ett skjul. Inuti skjulet står en bokhylla och på väggen hänger en tavla föreställande en man och ett barn. Området kring barnets ansikte verkar ha blivit bortrivet eller bortbränt. På marken utanför skjulet ligger en guldig nyckel. Fortsätter spelaren följa stigen kommer hen fram till en strand som slutligen leder till ett större hus och testningen avslutas. För screenshots se bilaga 4.Därefter fick samtliga medverkande svara på en digital enkät, se bilaga 5, där de först fick utlämna personliga uppgifter som ålder och namn. Resten av frågorna var utformade för att så gott som möjligt få svar på huruvida de två testgrupperna upplevde banan olika. Totalt konstruerades åtta frågor, hälften var flervalsfrågor och hälften essäfrågor. Vi begärde bland annat svar om hurvida banan upplevdes trevlig eller obehaglig, båda på en skala från ett till fem, och att spelaren motiverade varför denne svarat som den gjorde. En annan fråga frågade vilken genre spelaren skulle placera spelet i. Svaren samlades in, sorterades och användes för att dra slutsatser kring frågeställningen. Testningen var begränsad till elever på NTI Gymnasiet. Gruppen bestod av 10 personer som alla var mellan 17-18 år gamla.3. 5 BegränsningarUndersökningen har fokus på design och undersöker därför inte varken programmering eller mekanik. Vi har valt att inte heller undersöka ljus eller skuggor för att göra undersökningen mer inriktad på vårt valda område och få ett mer precis resultat. Båda världar har därför exakt samma ljussättning eftersom skuggor och andra designaspekt som inte är direkt relaterat till färg skulle kunna påverka hur exakt resultatet blir efter undersökningen. Det enda som skiljer dem åt är skillnaden mellan olika färgpaletter. Den första prototypen är en gråaktig värld och den andra prototypen är samma värld färgad i mer saturerade och färgstarka färger. 4 Resultat4. 1 KortvalsfrågorFörsta kortvalsfrågan frågade hur trevlig upplevelsen var på en skala från 1-5, då 5 var mycket trevlig och 1 var inte trevlig alls. I denna del av enkäten svarade tre medverkande i den första testgruppen, de som testade den ljusare och färggladare banan, alternativ 5 och resterande två personer svarade 4. I den andra testgruppen, de som testade den gråare prototypen, svarade precis som i den första gruppen tre personer en 5:a och två personer en 4:a. Detta gav ett medelvärde av 4.6 för båda grupper. Den andra frågan utforskade hur obehaglig upplevelsen var enligt testpersonerna. Likt förra frågan ombads de medverkande att svara på en skala från 1-5. Alternativ 1 om banan upplevdes inte obehaglig alls och 5 om den var mycket obehaglig. Första testgruppen svarade gemensamt lågt med tre personer som svarade 1, en som svarade 2 och en som svarade 3. I den andra testgruppen svarade två personer alternativ 1, en person svarade 2, en annan 3 och den sista 4. Första gruppen hade här ett medelvärde på 1,6 och andra gruppen ett medelvärde på 2,2.Den tredje frågan frågade om testpersonerna tyckte att färgvalet bidrog till deras upplevelse. Svarsalternativen var “Ja”, “Nej” eller “Vet ej”. Alla tio testpersoner svarade ja.Det sista testpersonerna blev frågade var om de skulle vilja spela en full version av spelet. Alla svarade ja förutom två personer, en person per grupp, som svarade “vet ej”4. 2 EssäfrågorDen första essäfrågan ber testpersonen att utveckla varför denne kände att miljön var trevlig eller obehaglig, utifrån vad denne svarat motsvarande i tidigare flervalsfrågor. De flesta i den första gruppen svarade att miljön var trevlig, med undantag för en person som skrev att början av spelet var obehagligt på grund av några grafiska buggar. Detta var samma person som svarade högst på obehaglighetsskalan i testgruppen för den färgstarkare prototypen. I den andra testgruppen beskrev även här två personer obehag orsakat av grafiska buggar. Två andra personer i samma grupp beskriver obehag länkat till lapparna och tavlan, se bilaga 3, och den sista personen skrev att det var mysigt att vistas i miljön.Testpersonerna ombads motivera varför de tyckte färgerna påverkade spelupplevelsen. I första testgruppen skrev de flesta att det var en ljus och bekväm värld att befinna sig i. En person kommenterade också att färggladheten gav en barnslig känsla. Även i andra testgruppen, de som testade den gråare versionen, kommenterade två personer att miljön kändes ljus och färgstark. Resterande tre skrev att det gjorde omgivningen realistisk.Tredje essäfrågan frågade vad för slags känslor testpersonen upplevde under speltiden. De flesta som spelat prototyp ett använde ord som “mycket liv” , “ljus” eller “trygghet”. Undantaget var en person som skrev skräck. De som spelade prototyp två skrev saker som “obehagligt” och “realistiskt” med untantag från en person som kände sig trygg.När testpersonerna blev frågade vilken genre de tyckte att spelet var så svarade båda grupperna sådant som räknas till äventyrsgenren. Det vill säga äventyr, puzzel eller explorer. 5 Diskussion  5. 1 Kommentar av resultatResultaten av testningen visade oväntade resultat. Vi hade väntat oss att flera av testpersonerna som testade den ljusare prototypen skulle finna upplevelsen trevlig i jämförelse med testpersonerna i den andra gruppen, men resultaten från flervalsfrågan var identiska i båda grupperna. Även där testpersonerna ombads välja hur obehaglig upplevelsen var skillnaden i resultaten mindre än vad vi räknat med. Det är till och med möjligt att resultaten även där skulle blivit identiska om inte flera testpersoner i andra gruppen upplevde grafiska buggar.Dock vad som kan vara intressant att påpeka är hur vissa essäsvar där testpersonen ombetts motivera sina svar skilde sig från vad hen svarat i motsvarande flervalsfråga. Alltså även om personen i fråga svarat 1 på skalan om hur obehagad denne var uttryckte den senare obehag i motivationsfrågan eller efterkommande frågan om vilka känslor som upplevdes. Felet här skulle kunna ligga både hos tydligheten i enkäten eller utformningen av frågorna men även i testpersonernas förståelse för vad för slags svar som begärdes.Skillnad mellan gruppernas svar märks tydligast där testpersonen ombeds motivera varför denna tyckte att färgerna påverkade upplevelsen. Här är den mest gemensamt uttryckta åsikten hos gruppen som testade den mer färgstarka versionen att omgivningen kändes trevlig att vistas i och hos den andra testgruppen att miljön kändes realistisk. Ingen i testgrupp ett kommenterade realismen och endast en person i testgrupp två påpekade att miljön var trevlig. När vi valde färger till prototypen med hänsyn till dess respektive känslor så försökte vi göra en obehaglig och mörk bana och en ljus och glad bana för att testa om våra teorier stämde. I den ljusare prototypen, som testades av den första testgruppen, är grön den mest framstående färgen och enligt Mainlands tidigare nämnda artikel om teorier kring färgers påverkan på människosinnet så ska en ljus grön skapa känslor av lugn och behaglighet. Däremot var det även vissa i den andra testgruppen som uttryckte sig liknande. Samma artikel säger även att en mörkare grön gul kombination framhäver känslor av disharmoni och sjukdom, känslor som den andra gruppen till viss del gav uttryck för. Även om vad vi försökte uppnå med testningen var en skillnad i nivån av obehag, vilket också till en viss del uttrycktes av testpersonerna, verkade den huvudsakliga skillnaden vara nivån av realism spelaren upplever. Båda skillnader var dock relativt små och skulle antagligen behöva ytterligare testas för att räknas som pålitliga.5. 2 Felkällor Förutom färgsättningen har Firewatch och Gone Home som sagt även en viss skillnad i ljussättning. Det som ger det andra spelet sin obehagliga känsla skulle kunna vara skillnaden i ljussättning snarare än sin mörkare färg.Under projektets gång stötte vi också på flera komplikationer med utformningen av prototyperna. Teleporteringen, sättet att röra sig genom världen i spelet, fungerade inte överallt där det var meningen att spelaren skulle kunna flytta sig. En del av detta problem visade sig vara ojämnheter i terrängen vilket kunde lösas genom att jämna ut ytorna med programmets smooth eller flatten tool. Förutom det uppkom också svårigheter att röra sig kring prototypens olika assets, som hus och nycklar. Anledningen visade sig vara objektens colliders. Detta löstes genom att ta bort de automatiserade kollisionerna och lägga till blocking volumes, osynliga lådor som spelaren inte kan gå igenom, runt objekten. Däremot lyckades vi aldrig tänka ut vad som skulle vara anledningen till det sista teleporteringsfelet. Felet i fråga handlar om delen av kartan där spelaren var menad att starta spelet. Området bestod av en grusgång genom en skog av trädobjekt och vår första tanke var att det var trädens colliders som var ivägen för spelarens förflyttning. Den teorin visades sig vara fel, då teleporteringen inte fungerade även efter alla träden tagits bort. Vår andra teori var att marken inte var slät nog men även efter att ha fullkomligt plattat ut området, vilket fungerat på tidigare problemområden, var det omöjligt att röra sig. Slutgiltligen bestämde vi oss för att helt enkelt göra om skogsdelen på en annan del av kartan vilket fungerade helt som det skulle. Förutom kollisionsproblemen hade spelet även brist av ett tydligt slut. Tanken var ursprungligen att när ett nyckelobjekt kom i kontakt med det stora huset skulle spelet avslutas. Vår brist på förståelse hur Unreal Engines kodning fungerade och ett otillräckligt utbud av information om Unreals VR-funktioner på internet hindrade dock oss från att faktiskt lyckas implementera denna funktionen i de slutgiltiga versionerna av prototyperna. Lösningen blev i sista sekunden att innan testpersonen började sin testning berätta vad målet var med spelet. Alltså att hitta en nyckel och ta den till ett hus. Detta kan ha påverkat undersökningens tillförlitlighet.Ett problem med Google Drives synkningsfunktion gjorde att flera av våra arbeten blev korrupta. Detta betydde att vi förlorade flera timmar av arbete och tvingades återskapa sådant vi redan gjort tidigare istället för att skapa nytt. Utöver det så gjorde den begränsade tillgången till arbete med VR-utrustning att vi saknade möjligheten att testa om det vi gjort faktiskt fungerade eller inte. Spelen som undersöktes i förstudien, Firewatch och Gone Home, är inte heller VR spel. Formatet för testning kan alltså ha skadat undersökningen mer än ha gynnat den. Vid eventuella fortsatta studier av arbetet bör göras antingen då VR är mer allmänt tillgängligt eller med användning av ett helt annat medie för testning.Planeringen som fastställdes i början av arbetet följdes inte helt på grund av alla komplikationer med prototyperna vilket resulterade i förseningar av hela arbetet. Som ett resultat av förseningarna hann vi inte bygga ljusinställningarna ordentligt i modellerna innan testningen. Detta resulterade i visuella buggar för några av testpersonerna som de uttryckte obehag för både verbalt och i ett fall även i sin enkät. En enkätfråga handlade just om vilken nivå av obehag spelaren upplevde under testningen och svaren till denna har med sannolikhet blivit kontaminerade. En till möjlig felkälla till enkätsvaren är hur alla medverkande känner en eller båda av författarna. Detta skulle kunna leda till oseriösa eller partiska svar i enkäten. Många av testarna befann sig också i samma rum när testningen pågick och fick alltså se reaktionerna hos de som testade innan dem. Möjliga förbättringsområden här skulle alltså vara att ha en större, och med säkerhet mer objektiv, testgrupp. Även att kanske hålla testningen i ett stängt rum och endast låta en person testa i taget.5. 3 Slutsats och vidare undersökningarMed hänsyn till alla komplikationer under arbetet med frågeställningen och flertalet kontamineringsfaktorer av testresultaten blir det svårt att dra en tydlig pålitlig slutsats. Även svaren till enkätfrågorna visade mixade svar, och den enda slutsatsen som går att dra var att den gruppen som testade den gråare prototypen generellt märkte av realismen mer. För att kunna fastställa ett mer exakt svar till hur färger påverkar spelupplevelsen skulle kontamineringsfaktorerna behöva åtgärdas och testningen göras om. Det skulle även vara intressant att vidare undersöka om det är färger eller ljussättning som påverkar spelupplevelsen mer.6  ReferenserAnjin Anhut (2014). Color Theory for Game Design. Hämtad 2017-10-03 från http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-1-fundamentals/Isaac Thereedarts (2017). Quick way to change texture/material colors in UE4. Hämtad 2017-11-04 från https://www.youtube.com/watch?v=eN-TmsJwwnQMainland (2012). Färgernas Psykologi. Hämtad 2017-10-13 frånhttp://www.mainland.se/dreamweaverskolan/artiklar/color-psychology.htmlSkolverket (2017). Gymnasiearbetet. Hämtad 2017-10-13 från https://www.skolverket.se/skolformer/gymnasieutbildning/gymnasieskola/gymnasiearbetetSteam (2013). Gone home. Hämtad 2017-10-05 från http://store.steampowered.com/app/232430/Gone_Home/Steam (2016). Firewatch. Hämtad 2017-10-05 från http://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/ 7 Bilagor7. 1 Firewatch7. 2 Gone Home7. 3 De två olika prototyperna7. 4 Objekt i prototyperna7. 3 Enkätfrågor